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坦言手机网游推广现状

发布时间:2020-02-11 04:47:05 阅读: 来源:异径管厂家

不知何时,关于网络游戏以及网络应用产品的推广,已经完全可以用“琳琅满目、花样繁多”等字眼来形容了。暂不论产品品质如何,单就虚虚实实夸张到令人乍舌的宣传就已经让各位玩家“怦然心动”。

笔者曾在上海滩小混几年,有不少曾令我实为印象深刻的产品地面合作宣传推广片段,借此机会小小分享一下:庞大气势的盛大旗下《永恒之塔》在金茂大厦的超级炫目投影;《神鬼传奇》在公交车上的大幅车体广告;《魔兽世界》与可口可乐的疯狂“联姻”饮料促销还有和招商银行合作推出的信用卡(现在我的钱包里还有一张);校内网(现在更名为人人网)在地铁窗口的广告;《QQ幻想》与哇哈哈营养快线的并行推广;舞蹈类网游与酒吧的合作向年轻人大力推广时尚气息等等,还有很多甚至是“奇形怪状”的方式,我就不一一举例了,相信大家对此都会有些印象吧。至于互联网的推广方式,更是“名目繁杂”,从普通的媒体新闻、到位置性的付费媒体广告页面;从普通的友情挂链、到强硬性的弹窗广告;从玩家公会的引导性需求带入,到厂商与公会合作硬性指标的提出;从普通的视频推广、到强制的视频起始段广告推广等等。

或许各位要问了,我扯这么多东西,却为何标题是关于手机网游呢?明显驴唇不对马嘴!其实我只是想以最简单的方式,让大家自己做一个小小对比,虽手游业内人总言:无论是推广方式、应用终端、用户基数、用户群体,根本与PC游戏无法对比、况且差别并非毫厘之间,然而我作为一位“半骨灰”级玩家,对此始终有些意见,如果大家不乐意听,可以当做是“愚见”。盛大1.8亿玩家群体、九城单就WOW5年时间积累的500W+人数、腾讯游戏同时在线超1000万、优酷逾1200W的覆盖人群,这些数字的成就并非一夜之间,也是在不断反思、失败中摸索前行道路,奇迹也不是凭空而生。回想,以手机应用的飞速发展、运营商以及用户成次方数加成的数量级攀升之上,游戏、软件、相关附加应用的受众面早已远远超过以往预期。以上那些介绍的方式,我们并未在手机网游中应用并发现过。然而,面对只是发展初期的手游,抑或者,面对着黎明前的闪烁星光,我们是否需要去做一些可以彰显支离星光的工作呢?既然星光已经开放,那我们又有何理由不以更多的期待去迎接即将而来的艳阳高照呢?

品质制胜,必然没错,以玩家口碑营销方式,自然很好,但是如果玩家群体过于集中,放不开眼光去拓展新鲜群体,那必然会造成后期的用户局限、走进了死胡同。在我的职业感觉与行业经验中,手机游戏的推广方式,相对的坦言说,过于保守;用稍微严厉点的语气,就是比较死板。但是万花丛中,必有那么一两朵,值得驻足观赏,比如前段时间从一些媒体消息中,得知手机网游圈子的整体正在不断崛起,产品方面的开发技术等也在不断成熟,甚至足以媲美于PC网游,记得那是10月底吧,掌上明珠以《明珠三国》这款产品为主打举办的新闻发布会,虽然没到场,但是从报道和一些后期效果看来,算是一次壮举了,然后和朋友之间的交流中,他们也流露出些许羡慕的词句。看来,手机网游的春天是会到来的。但是那些都是未来,嗯,那是对于明天的故事;对于我们的今天,至少从用户的覆盖面以及影响度而言,还是有几分那么的令人担忧。如何以创新的方式、打造创新的产业;以创新的眼光、成就创新的事业,这些才是真正需要的吧。

扯了一些没用的,扯了少许有用的,看的图个乐子,懂的彼此交流一下,足以。

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